2009年10月29日 星期四

關鍵設計報告 第9,10章

關鍵設計報告 第9章 未來與另類時代

#Abstract#
設計師推動著這個時代前進,然而每個設計師的心中都擁有著不一樣的藍圖,在此便採訪了知名設計師的想法.
湯尼與費歐娜他們從情感上思考,思考著大眾的價值觀如何?人們珍惜的是什麼?擔心的是什麼?;
約翰.前田總想著未來如何簡單;曆本純ㄧ則費盡心力讓數位與生活結合,使ㄧ切更便捷.

關鍵設計報告 第10章 人與設計模型

#Abstract#
此章節可說為總論,從什麼是設計、理解設計、設計的放式與人們的心理到設計模型,將之前訪談內容整理了一次.
這裡也提醒了設計模型的重要性.因為結果有趣及滿足需求才會是個好設計,而這能在模型裡確認到,因此模型能越早確認越好,也再次強調...
設計是以"人"為本.

2009年10月18日 星期日

我的天呀!這是資源回收?

昨天弟弟到了大坑第四步道爬山,為了體驗大自然他把鞋子脫了放在腳踏車籃子裡,光著腳ㄚ子上山了,沒想到他的涼鞋就這麼的不翼而飛了!?
(他就這麼光著腳騎回家了...@__@)

2009年10月14日 星期三

關鍵設計報告的7、8章

關鍵設計報告 第7章 網際網路

#Abstract#
網際網路在人類的歷史上畫上了一條分隔線,這東西就像人類擁有了一個外加的腦皮層,並將人類的知識與記憶連結在一起.
而網際網路能有如此舉足輕重的地位就在於搜尋引擎等資訊連結的開發,本章就介紹了開發Google的人們即BBCi網站與Glass引擎等經典範例,並讓讀者從訪談中了解他們的設計理念.

關鍵設計報告 第8章 多重感應與多媒體

#Abstract#
這章告訴我們別被螢幕這四角框架給限制住了!我們用電腦,為的是運算能力而螢幕僅是個媒介,資訊才是我們想獲得的東西,因此我們在作設計時要想像自己是個無所不能的魔法師,只要一揮手就能達成目的.
在這裡介紹了許多傑出的互動設計師;石井裕:設計許多針對個體事物的互動裝置(TGI)讓人們用不同的手法控制裝置進而將訊息回饋;杜瑞 畢沙:要求設計出來的東西必須要有他的樣子,讓使用者依看就知道他怎麼用;除了以上人物,還有2個腳色,但他們的設計也都未離開"人"5這個要素.

2009年10月7日 星期三

( = 3=)/ ~ 其實昨天是我生日!!

其實昨天是我生日!!

證據就是...

噹!噹! 這個吃的殘破不堪的生日蛋糕!!


















還有死黨們送我的生日禮物!!












新學期開始...認識了不少新同學
因為還不熟就不敢張揚了 @_@

好友與家人就悄悄的幫我慶生了!!
再一次感謝為我唱生日快樂的人們!
你們真是太了解我了~ 在此一鞠躬 Orz

關鍵設計報告的5、6章

第5章 遊戲

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#摘要

  這章節談遊戲 採訪了EA遊戲創辦人玩具開發者專為女性設計遊戲的設計師模擬遊戲的先驅,產品常會經過狂熱者、專家再到消費者這3個階段 。

  遊戲總會由狂熱者迅速的跳向消費者,幾乎可以說是為了消費者而存在,因此了解消費者就是重要的事,在此EA創辦人的採訪中訴說了遊戲消費者的基本分類不同平台上的使用者狀態與需求在此也專門討論為了女性設計的遊戲及玩具的設計還有全年齡適用遊戲設計範例。

#Point

@玩家分類:孩童、青少年、成年人與女性

@遊戲平台:遊戲機、PC、Mac、手持裝置


第6章 互動服務

#摘要

  互動服務隨著科技發展也持續改變進化著 從電話接線生到今天電腦化五花八門的資訊服務時代 互動服務已經深入現在人的生活,夏野剛訴說了他在研發i-mode時所要面臨的種種問題,其中包括需要站在消費者立場思考與前無古人研究所需解決銷售與信賴問題而LiveWork的創始人在此說明當初如何設計新的服務與架構 服務系統。

  最後呢...我覺得我們設計人不能習慣於現有的產品 應該常常想著如何才能讓人的生活更"懶惰"...=_=。

#Point

@LiveWork認為服務不能只是畫餅充飢 而是要人真正享用他

@一個全新的服務的推出要有策略性 (P.206 的故事)

2009年10月5日 星期一

\\( = 3=)/ ~ 我要放一些拉哩拉咂的東西...

雖然小貞老師早叫我弄個Blog...
終於!!
就在10月5日擠出時間來架設!
因此正式為10/5命名為Blog紀念日!! (歡呼~~~~~)

嘖...
不開玩笑...期許這個部落格能為我紀錄下生活點滴