第5章 遊戲
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#摘要
這章節談遊戲 採訪了EA遊戲創辦人、玩具開發者、專為女性設計遊戲的設計師、模擬遊戲的先驅,產品常會經過狂熱者、專家再到消費者這3個階段 。
遊戲總會由狂熱者迅速的跳向消費者,幾乎可以說是為了消費者而存在,因此了解消費者就是重要的事,在此EA創辦人的採訪中訴說了遊戲消費者的基本分類與不同平台上的使用者狀態與需求在此也專門討論為了女性設計的遊戲及玩具的設計還有全年齡適用遊戲設計範例。
#Point
@玩家分類:孩童、青少年、成年人與女性
@遊戲平台:遊戲機、PC、Mac、手持裝置
第6章 互動服務
#摘要
互動服務隨著科技發展也持續改變進化著 從電話接線生到今天電腦化五花八門的資訊服務時代 互動服務已經深入現在人的生活,夏野剛訴說了他在研發i-mode時所要面臨的種種問題,其中包括需要站在消費者立場思考與前無古人研究所需解決銷售與信賴問題而LiveWork的創始人在此說明當初如何設計新的服務與架構 服務系統。
最後呢...我覺得我們設計人不能習慣於現有的產品 應該常常想著如何才能讓人的生活更"懶惰"...=_=。
#Point
@LiveWork認為服務不能只是畫餅充飢 而是要人真正享用他
@一個全新的服務的推出要有策略性 (P.206 的故事)
閱讀的量呀...要增加(或說讀後應該記錄、思考、與評論),加油!
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