研究概敘
2005 國立交通大學 李峻德先生在研究使用性、可玩性的遊戲設計概念後,覺得需要從"可玩性"的觀點來探討遊戲人機互動的原則,於是基於其對可玩性方面的知識設計了訪談問券來問15~29歲的線上RPG玩家,最後使用科學統計的方式獲得許多有力的數值,然後...沒甚麼結論 O_O
What I See
這篇近50頁的研究說實在...有看沒有懂 @口@,好多數據呀!功力不夠無法解讀其中的意義,本身對遊戲設計很感興趣,因此很想理解其中的內容,但是這種感情的研究用數據表現真的很讓人受不了呀...
不過其中的文獻探討提供了很多資訊,對我來說真是一大幫助~
2010年11月30日 星期二
Story Creation in VIRTUAL GAME WORLDS
概敘
Much of the research examining games in educational settings looks at children playing games designed by professional software developers, with little focus on children creating their own games. Some work investigating this issue (for example [7, 8]), looks at how the process of game creation fosters children’s programming skills as, until very recently, it was impossible to create a game without some knowledge of programming. In the case of 3D virtual environment role-playing games, it has required both advanced programming and mathematical skills.
However, technology has reached the point where these skills are no longer always necessary: more commercial games are shipping with game-editing tools to encourage skilled members of their user communities to develop further (free) content. A good example of this phenomenon is Bioware’s role-playing game, Neverwinter Nights, released in 2002 with the Neverwinter Nights toolset that can be used by nonexperts to create characters, settings, and interactive plots. No knowledge of 3D modeling is required, and basic tasks can be accomplished without any programming skills.
Given these developments, we can now begin to explore how children use game-creation toolkits to build sophisticated 3D-interactive games that their peers can play. This new ability to produce a finished product of commercial quality is important, as children have high expectations for games in terms of quality of graphics, among other features. If we are to use games in education, and expect them to motivate and interest children, they must be of similarly high quality, otherwise their effect will be lost.
Additionally, with the decreasing focus on programming skills, at least for designing games within a game-creation environment, computer games can be integrated more tightly with specific domains within the curriculum, for example, literacy and narrative development, the subject of this article.
What I See
這是一篇資訊管理期刊的論文,作者期望用"絕冬城之夜"這款遊戲的編輯器作研究,期望學童借著此軟體來培養創作故事的能力。因此開辦了一個類似工作坊的活動讓學童參加,利用此編輯器創造故事、創作遊戲。而很快的,作者就發現了許多問題,例如遊戲模式、遊戲風格的限制,故事腳本上也難以使用多項式複雜的結局等,這些屬於RPG編輯器上的限制確實也會影響遊戲腳本設定。不過研究的目的是要讓學童能設計故事,能達到引起學生的興趣並讓他們能交流自己的創作就算是一件成功的是吧!
回想第一次碰到格鬥遊戲(LF2)的編輯器,它讓我知道遊戲是可以自己製造的、故事是可以自己寫的、我是神也是玩家,這些衝擊讓我狂熱起來,開始第一次接觸電腦繪圖,也開始嘗試理解程式編輯是怎麼回事,無怨無悔砸下了自己的時間與精力,當我分享成果時感到前所未有的自信與滿足。因此認為舉辦這種活動絕對是是好事~ :)
Much of the research examining games in educational settings looks at children playing games designed by professional software developers, with little focus on children creating their own games. Some work investigating this issue (for example [7, 8]), looks at how the process of game creation fosters children’s programming skills as, until very recently, it was impossible to create a game without some knowledge of programming. In the case of 3D virtual environment role-playing games, it has required both advanced programming and mathematical skills.
However, technology has reached the point where these skills are no longer always necessary: more commercial games are shipping with game-editing tools to encourage skilled members of their user communities to develop further (free) content. A good example of this phenomenon is Bioware’s role-playing game, Neverwinter Nights, released in 2002 with the Neverwinter Nights toolset that can be used by nonexperts to create characters, settings, and interactive plots. No knowledge of 3D modeling is required, and basic tasks can be accomplished without any programming skills.
Given these developments, we can now begin to explore how children use game-creation toolkits to build sophisticated 3D-interactive games that their peers can play. This new ability to produce a finished product of commercial quality is important, as children have high expectations for games in terms of quality of graphics, among other features. If we are to use games in education, and expect them to motivate and interest children, they must be of similarly high quality, otherwise their effect will be lost.
Additionally, with the decreasing focus on programming skills, at least for designing games within a game-creation environment, computer games can be integrated more tightly with specific domains within the curriculum, for example, literacy and narrative development, the subject of this article.
What I See
這是一篇資訊管理期刊的論文,作者期望用"絕冬城之夜"這款遊戲的編輯器作研究,期望學童借著此軟體來培養創作故事的能力。因此開辦了一個類似工作坊的活動讓學童參加,利用此編輯器創造故事、創作遊戲。而很快的,作者就發現了許多問題,例如遊戲模式、遊戲風格的限制,故事腳本上也難以使用多項式複雜的結局等,這些屬於RPG編輯器上的限制確實也會影響遊戲腳本設定。不過研究的目的是要讓學童能設計故事,能達到引起學生的興趣並讓他們能交流自己的創作就算是一件成功的是吧!
回想第一次碰到格鬥遊戲(LF2)的編輯器,它讓我知道遊戲是可以自己製造的、故事是可以自己寫的、我是神也是玩家,這些衝擊讓我狂熱起來,開始第一次接觸電腦繪圖,也開始嘗試理解程式編輯是怎麼回事,無怨無悔砸下了自己的時間與精力,當我分享成果時感到前所未有的自信與滿足。因此認為舉辦這種活動絕對是是好事~ :)
2010年11月25日 星期四
數位學習圖像隱喻之探討
ABSTRACT
資訊的普及,運用資訊科技學習是未來教育訓練及學習的趨勢。當我們操作電腦、網路和手機等工具進行數位學習或資訊獲得時,皆是透過點選特定功能的符號完成介面上的溝通和傳達行為,一個好的數位學習介面視覺引導,能夠讓學習者自由學習,在不會產生迷失的情況下有效達到學習的目的,因此介面符號如何建構出學習者可以瞭解、能自由運行的溝通環境是重要的。其中,圖像隱喻為數位學習介面的常見手法,透過隱喻的表徵導引學習者以直覺思考點選學習物件,提供能滿足數位學習者的平台。本研究從學習者的生活經驗與認知角度,配以視覺導向的數位學習網站來探討數位學習中視覺隱喻的重要性和使用策略。
What I See
這是篇97年初的文獻,文獻讓我聯想到黃漢青老師所教授的"文化詮釋學",都有談到詮釋的結果會依解讀者的環境與經驗的不同而有所差異,並且在創作時要設定一類的目標讀者。然而製作教材更是要如此,我們為了一定年齡層的人們所設計,越是年幼就越單純但也越困難,必須實地理解當代孩子的生活圈才能設計出正確的元素,面對有年紀的人反而能依其職業與區域做歸類來改變教育方式,但不管如何,設計教材的人都必須把既己的偏見先丟了才行!
題外話...這讓我回想到小時後的國立編譯館,大人們真的沒有好好了解孩子们的文化呀= =以前讀書還真是辛苦,相較現在的小孩,課程內容變活潑了、有多媒體教材、還有許多與課程相似的課外資源,還有為了教學設計的漫畫書...
ˊ口ˋ 羨慕~
資訊的普及,運用資訊科技學習是未來教育訓練及學習的趨勢。當我們操作電腦、網路和手機等工具進行數位學習或資訊獲得時,皆是透過點選特定功能的符號完成介面上的溝通和傳達行為,一個好的數位學習介面視覺引導,能夠讓學習者自由學習,在不會產生迷失的情況下有效達到學習的目的,因此介面符號如何建構出學習者可以瞭解、能自由運行的溝通環境是重要的。其中,圖像隱喻為數位學習介面的常見手法,透過隱喻的表徵導引學習者以直覺思考點選學習物件,提供能滿足數位學習者的平台。本研究從學習者的生活經驗與認知角度,配以視覺導向的數位學習網站來探討數位學習中視覺隱喻的重要性和使用策略。
What I See
這是篇97年初的文獻,文獻讓我聯想到黃漢青老師所教授的"文化詮釋學",都有談到詮釋的結果會依解讀者的環境與經驗的不同而有所差異,並且在創作時要設定一類的目標讀者。然而製作教材更是要如此,我們為了一定年齡層的人們所設計,越是年幼就越單純但也越困難,必須實地理解當代孩子的生活圈才能設計出正確的元素,面對有年紀的人反而能依其職業與區域做歸類來改變教育方式,但不管如何,設計教材的人都必須把既己的偏見先丟了才行!
題外話...這讓我回想到小時後的國立編譯館,大人們真的沒有好好了解孩子们的文化呀= =以前讀書還真是辛苦,相較現在的小孩,課程內容變活潑了、有多媒體教材、還有許多與課程相似的課外資源,還有為了教學設計的漫畫書...
ˊ口ˋ 羨慕~
Two-D or not Two-D_ Gender implications of visual cognition in electronic games
ABSTRACT
Are there repercussions from 3D graphics being used in the majority of current video games? This research investigates whether the use of 2D and 3D graphics in video games affect the extent of how attracted a male is to playing an electronic game versus how attracted a female is. Published research indicates males outperform women in 3D virtual environments; this research illustrates that gender has an influence on how attracted an individual is to an electronic game. Over the course of two weeks participants took part in a study to assess whether 2D and 3D video games attract females and males differently. A multimethod (quantitative and qualitative) research design was used analogous to that of Sedig et al. [2001]. Data collection included various measures and approaches for cross-validation. Results indicate that if an electronic game is to appeal to the majority of female players, the game should be 2D, easy, and fun; if the game is to appeal to the majority of male players, the game should be 3D, challenging, and fun.
What I See
這篇論文講到2性上普遍能力上的差異,使得玩遊戲時的觀點與看法有所不同,比如男孩較能感受刺激並反應已獲得樂趣,而女孩則可能對可愛有趣的圖片與社交回饋感興趣。而此篇文章以3D與2D作為切入點並說男生喜歡3D與女生更感興趣於2D的結論,我想已經算是過時的資訊,Wii已經很明顯得打破這個論點。就用Wii的運動遊戲來說,他擁有可愛生動的人物造型、少量的旋轉視角及必要情況的輔助地圖並擁有與他人同樂的功能,僅管它是3D遊戲,仍然受到2性的歡迎,這篇文獻中所發現男女差異的問題,實質上能靠互動與介面設計來解決,而Wii就做到了這一點。
Are there repercussions from 3D graphics being used in the majority of current video games? This research investigates whether the use of 2D and 3D graphics in video games affect the extent of how attracted a male is to playing an electronic game versus how attracted a female is. Published research indicates males outperform women in 3D virtual environments; this research illustrates that gender has an influence on how attracted an individual is to an electronic game. Over the course of two weeks participants took part in a study to assess whether 2D and 3D video games attract females and males differently. A multimethod (quantitative and qualitative) research design was used analogous to that of Sedig et al. [2001]. Data collection included various measures and approaches for cross-validation. Results indicate that if an electronic game is to appeal to the majority of female players, the game should be 2D, easy, and fun; if the game is to appeal to the majority of male players, the game should be 3D, challenging, and fun.
What I See
這篇論文講到2性上普遍能力上的差異,使得玩遊戲時的觀點與看法有所不同,比如男孩較能感受刺激並反應已獲得樂趣,而女孩則可能對可愛有趣的圖片與社交回饋感興趣。而此篇文章以3D與2D作為切入點並說男生喜歡3D與女生更感興趣於2D的結論,我想已經算是過時的資訊,Wii已經很明顯得打破這個論點。就用Wii的運動遊戲來說,他擁有可愛生動的人物造型、少量的旋轉視角及必要情況的輔助地圖並擁有與他人同樂的功能,僅管它是3D遊戲,仍然受到2性的歡迎,這篇文獻中所發現男女差異的問題,實質上能靠互動與介面設計來解決,而Wii就做到了這一點。
2010年9月26日 星期日
2010年6月7日 星期一
Envisioning the educational possibilities of user-created virtual worlds
ABSTRACT
...因為太過攏長就不放了
What I See
這篇是在說現今網路遊戲技術已到了能讓使用者自行設計的階段,而作者希望能把其教育潛力推展開來。如"第二人生"這款網路遊戲,文章也幾乎把重點放在這款遊戲上,原因是這類遊戲能利用3D做到展演的效果可以看到模擬、互動結果、與戲劇,也可在遊戲裡創造一個虛擬環境,而這一切來自世界各地的玩家。在這玩家高度參與的遊戲裡,作者希望能讓學生在遊戲裡學習。
...因為太過攏長就不放了
What I See
這篇是在說現今網路遊戲技術已到了能讓使用者自行設計的階段,而作者希望能把其教育潛力推展開來。如"第二人生"這款網路遊戲,文章也幾乎把重點放在這款遊戲上,原因是這類遊戲能利用3D做到展演的效果可以看到模擬、互動結果、與戲劇,也可在遊戲裡創造一個虛擬環境,而這一切來自世界各地的玩家。在這玩家高度參與的遊戲裡,作者希望能讓學生在遊戲裡學習。
Embodied Interwction:Exploring the Foundations of a New Approach to HCI
Abstract
As we move towards the close of the millennium, it is perhaps not surprising that we take the “long view” and attempt to find, in the history of HCI, clues to its future. In that vein, this article focuses on the theoretical and foundational underpinnings of interactive system design and development. Drawing upon recent trends in interactive systems research, it proposes “embodiment” as the basis for a new foundational approach to HCI. Embodiment reflects both a physical presence in the world and a social embedding in a web of practices and purposes. After a review of the role that embodiment has played in philosophies of presence and action through the twentieth century, the outline of a new foundation for the design and analysis of interactive systems is presented.
What I See
這篇文章真的有年代了,而時間也剛好驗證了他的推論是正確的,如今的發展還未超出他所預測的部分太多。而他的推論是從人機介面的歷史演變與當代技術來推斷,當時就是結合了心理學、社會學和方法等。而如今要預測未來的可能就要探究"用戶至上"的使者中心這塊與飛躍似的電腦科技,在未來與介面互動你也許只需要用想的就好...
As we move towards the close of the millennium, it is perhaps not surprising that we take the “long view” and attempt to find, in the history of HCI, clues to its future. In that vein, this article focuses on the theoretical and foundational underpinnings of interactive system design and development. Drawing upon recent trends in interactive systems research, it proposes “embodiment” as the basis for a new foundational approach to HCI. Embodiment reflects both a physical presence in the world and a social embedding in a web of practices and purposes. After a review of the role that embodiment has played in philosophies of presence and action through the twentieth century, the outline of a new foundation for the design and analysis of interactive systems is presented.
What I See
這篇文章真的有年代了,而時間也剛好驗證了他的推論是正確的,如今的發展還未超出他所預測的部分太多。而他的推論是從人機介面的歷史演變與當代技術來推斷,當時就是結合了心理學、社會學和方法等。而如今要預測未來的可能就要探究"用戶至上"的使者中心這塊與飛躍似的電腦科技,在未來與介面互動你也許只需要用想的就好...
The Role of Players in Game Design:A Methodological Perspective
ABSTRACT
In order to understand what a game is and how to design good games, we need to understand the players as well as the act and the experience of playing. However, the players are not typically very much involved in game design processes, especially in their early stages. To develop and evaluate methods of player research and ways to integrate them into game design processes, we conducted a study with self-documentation sets. To bring playful elements into design of games the tasks were presented in the form of a game. The game box included several different tasks designed to encourage participants to reflect on their relation to games and gaming from various and also unexpected viewpoints. In this paper we focus on the methodological issues, but also present findings on some of the tasks in order to demonstrate what kind of results can be obtained using this kind of approach.
Keywords
Player-centred design, play in design, self-documentation sets,cultural probes
What I See
在這篇Papper裡我看到如何設計實驗方法、其中的過程與可能的收穫。
最後也了解了設計實驗時要確定對象並了解其行為與經驗才不會做白功...
In order to understand what a game is and how to design good games, we need to understand the players as well as the act and the experience of playing. However, the players are not typically very much involved in game design processes, especially in their early stages. To develop and evaluate methods of player research and ways to integrate them into game design processes, we conducted a study with self-documentation sets. To bring playful elements into design of games the tasks were presented in the form of a game. The game box included several different tasks designed to encourage participants to reflect on their relation to games and gaming from various and also unexpected viewpoints. In this paper we focus on the methodological issues, but also present findings on some of the tasks in order to demonstrate what kind of results can be obtained using this kind of approach.
Keywords
Player-centred design, play in design, self-documentation sets,cultural probes
What I See
在這篇Papper裡我看到如何設計實驗方法、其中的過程與可能的收穫。
最後也了解了設計實驗時要確定對象並了解其行為與經驗才不會做白功...
2010年4月19日 星期一
Don't Mark Me Think!!
這是最近看完的ㄧ本書
他的內容已經寫在書面上了!
"Don't Mark Me Think"看到沒?
重點就是好的網頁不會讓使用者想太多
最好是讓使用者0壓力的逛完你的網站
書裡作者用輕鬆詼諧的方式分享她的工作經驗
並希望妳能在2小時內輕鬆的看完它
真的...這本書看完也是0壓力
在這裡就列一些我看完後印象深刻的重點吧
-使用者只會掃描你的網站
-網頁設計像在作佈告欄
-分類清楚
-使用者3次無意識點擊相當等於1次思考點擊
-讓使用者知道他在哪裡
-每個人眼中的好東西都不同 所以請以目標客戶為主吧!!
-計畫前測試1個人 絕對比之後抓50個人好!
最後推薦此書給千千萬萬的網頁設計師
可試試用這本書擋住老闆"酷炫"或"多餘功能"的要求
2010年2月16日 星期二
數位時代遊戲美學之教育意義-張恬君2004
前言
由於資訊科技發達以及網路的普及,促成了數位遊戲的蓬勃發展。網路線上遊戲的蓬勃發展促成知名線上遊戲(Online Game)如《創世紀》、《無盡的任務》、《天堂》、和《石器時代》的流行,對於E世代的年輕人而言,數位遊戲已成為日常生活中主要的休閒娛樂之一。資訊社會青少年不忍離開數位遊戲的現象迅速形成新興的網咖次文化,這些科技與文化互動發展的現象引起社會大眾的關注。
從單人的簡單遊戲,進而發展成為雙人對戰的遊戲以及目前最流行的網路多人遊戲,數位遊戲的發展歷史並不長。但是,由於網路與資訊科技的發展,數位遊戲不斷的在技術上發展新的技術,成功的突破資訊科技技術應用層面的限制,目前已經成為一股娛樂產業的經濟力量。數位遊戲產業在全球的市場的產值規模高達200億美元,而且隨著網際網路的普及,預期將會有更蓬勃的發展。
數位遊戲結合藝術、設計、文學、音樂等多種藝術整合形式,成功發展出具備豐富的視覺、聽覺效果與故事情節的數位虛擬情境。Stocker認為透過數位遊戲,產生了新的思維,敘述與表現的新形式也已經誕生,新媒體藝術將形成強勢的文化原型。奧地利Linz電子藝術中心在2001年9月首度將數位遊戲列為所舉辦的媒體藝術展中藝術獎項之一。舊金山當代美術館媒體藝術協會在2001年7月,舉辦了ArtCade: Exploring the Relationship between Video Games and Art研討會與展覽,研討會首次將數位遊戲視為新科技藝術模式,邀請新媒體藝術評論與數位遊戲創造者,共同探討數位遊戲美學。
目前雖然遊戲產業蓬勃發展,許多遊戲強調針對兒童設計,但是較少看到遊戲設計將教育與學習列入遊戲設計的考量因素。其次由於遊戲的本質與傳統學習活動有顯著的不同,因此運用傳統學習評量方式往往無法明確的提供遊戲所能提供的學習機會,也是阻礙遊戲成為數位學習模式的重要因素。
數位遊戲的存在,不僅是一個社會議題,一個技術上的挑戰,一個文化的現象,或是娛樂產業的經濟力量,電腦數位遊戲更是一個新的、活躍的藝術形式,而且需要以嚴謹的美學檢驗。因此研究目的主要希望透過對於數位遊戲的美學探討,提供未來數位遊戲運用於數位學習環境的基礎理論。
What I See
首先這是沒有摘要的小論...
在此作者認為傳統學習方式不適於遊戲學習,因此想透過對數位遊戲美學的探討,進而提出有利數位遊戲學習的基礎理論。
作者先討論藝術為何物,再推定數位遊戲也屬藝術的ㄧ環。然而,數位遊戲既然屬於藝術其自然有其美學的存在,此篇遊戲美學又分成「虛擬世界的倫理」、「互動性」與「敘述性且多向文本的跳接模式」3部分來討論。
2010年2月12日 星期五
從Final Fantasy系列探討RPG遊戲之設計 - 林秉舒2003
摘要
隨著電子遊戲產業的發展,遊戲開發過程變得愈來愈繁複,開發成本亦愈來愈龐大。然此情況中台灣的遊戲製作領域裏,卻鮮少可供遊戲設計依循之理論或準則,僅依靠設計者的經驗或是市場調查數據。倘若在沒有理論背景下而冒然投入大量開發資金,將可能造成無謂的浪費。本研究希望能透過分析遊戲案例—Final Fantasy系列,探討其成功因素,進而提供對此領域有興趣之研究者能有一個參考的方向。研究方法使用質化分析法,綜合歸納遊戲專欄作家及部份Final Fantasy玩家之遊戲心得,歸納整理系列作品中所具有之一貫性準則及設計因素。研究結果發現,Final Fantasy系列之故事情節是吸引玩家最主要之因素。
What I See
看完這份小論,我更能確定一個好的角色扮演遊戲一定擁有一個好的故事,玩家在遊戲中閱讀著故事同時也述說著故事,我覺得這就是角色扮演遊戲最吸引人的地方。在幾年前曾有ㄧ段時間是把玩家重頭破到尾所需耗費的時間當作是遊戲的好玩度,因此就冒出了不少練功練到死的遊戲出現,如果把玩家遊戲過程轉換成故事敘述的話...那會有半數以上的頁面寫滿"練功"吧!?,這樣的故事誰看?。
Final Fantasy最有趣的地方是它能不斷的演進,這過程在論文中的數據表裡也傳達出了許多訊息,如他們能稱上傑作的Final Fantasy 7 是轉3D的突破性開始,同時開始注重市場的傾向作人物設計、音樂設計等,遊戲內容隨著現實時間的演進加入不同元素,這確實是個提升市場接受度的好方法。
2010年2月5日 星期五
ADVANCEMENT IN COLOR IMAGE PROCESSING USING GEOMETRIC
ABSTRACT
Due to the compact representation of vectors within n dimensional space Geometric Algebra (GA) is a preferred framework for signal representation and image representation.
In this context the R, G, B color channels are not defined separately but as a single entity.
As GA provides a rich set of operations, the signal and image processing operations becomes straightforward and the algorithms intuitive.
From the experiments it is also concluded that the convolution operation with the rotor masks within GA belong to a class of linear vector filters and can be applied to image or speech signals.
The usefulness of the introduced approach was demonstrated by analyzing and implementing two different types of edge detection schemes.What I See
這篇是出自南安普敦大學電子系統與設備系的5頁小論
其中充滿幾何代數的數學公式
主要是一步步驗證與討論彩色影像處理所使用的公式
最後加入把RGB圖層當成向量使用來分析顏色色差
結論是證實幾何代數許多公式的性質具有向量性
可用於圖像與語音訊號上
2009年11月7日 星期六
讀書心得:你不能不懂的統計常識
看完這本書後我很高興自己不是糊塗蛋!現在不是,以前也不是。
我很慶幸我總是對別人所說的話抱著一定程度的懷疑,尤其是新聞媒體的數據
比如說香腸有亞硝酸,容易讓人致癌,這樣的研究出爐了!
你不吃香腸嗎?我吃!套用國中生物所學"生物無法接收處理的物質就是毒素"
換句話說什麼東西都不能吃過量。
這本書的目的就是要讓讀者多動腦袋,多多懷疑,不要馬上相信你手上的數據
搞清楚數據來源,其分母、比較、離散族群、因果等
還舉出許多貼切我們生活的例子,並希望讀者能舉一反三,
嘛(這只是語助詞)...我最印象生刻的只有被雷劈的機率小於中樂透這結論。
PS.此書和"如何用數字唬人"有異曲同工之妙。
我很慶幸我總是對別人所說的話抱著一定程度的懷疑,尤其是新聞媒體的數據
比如說香腸有亞硝酸,容易讓人致癌,這樣的研究出爐了!
你不吃香腸嗎?我吃!套用國中生物所學"生物無法接收處理的物質就是毒素"
換句話說什麼東西都不能吃過量。
這本書的目的就是要讓讀者多動腦袋,多多懷疑,不要馬上相信你手上的數據
搞清楚數據來源,其分母、比較、離散族群、因果等
還舉出許多貼切我們生活的例子,並希望讀者能舉一反三,
嘛(這只是語助詞)...我最印象生刻的只有被雷劈的機率小於中樂透這結論。
PS.此書和"如何用數字唬人"有異曲同工之妙。
2009年10月29日 星期四
關鍵設計報告 第9,10章
關鍵設計報告 第9章 未來與另類時代
#Abstract#
設計師推動著這個時代前進,然而每個設計師的心中都擁有著不一樣的藍圖,在此便採訪了知名設計師的想法.
湯尼與費歐娜他們從情感上思考,思考著大眾的價值觀如何?人們珍惜的是什麼?擔心的是什麼?;
約翰.前田總想著未來如何簡單;曆本純ㄧ則費盡心力讓數位與生活結合,使ㄧ切更便捷.
關鍵設計報告 第10章 人與設計模型
#Abstract#
此章節可說為總論,從什麼是設計、理解設計、設計的放式與人們的心理到設計模型,將之前訪談內容整理了一次.
這裡也提醒了設計模型的重要性.因為結果有趣及滿足需求才會是個好設計,而這能在模型裡確認到,因此模型能越早確認越好,也再次強調...
設計是以"人"為本.
#Abstract#
設計師推動著這個時代前進,然而每個設計師的心中都擁有著不一樣的藍圖,在此便採訪了知名設計師的想法.
湯尼與費歐娜他們從情感上思考,思考著大眾的價值觀如何?人們珍惜的是什麼?擔心的是什麼?;
約翰.前田總想著未來如何簡單;曆本純ㄧ則費盡心力讓數位與生活結合,使ㄧ切更便捷.
關鍵設計報告 第10章 人與設計模型
#Abstract#
此章節可說為總論,從什麼是設計、理解設計、設計的放式與人們的心理到設計模型,將之前訪談內容整理了一次.
這裡也提醒了設計模型的重要性.因為結果有趣及滿足需求才會是個好設計,而這能在模型裡確認到,因此模型能越早確認越好,也再次強調...
設計是以"人"為本.
2009年10月14日 星期三
關鍵設計報告的7、8章
關鍵設計報告 第7章 網際網路
#Abstract#
網際網路在人類的歷史上畫上了一條分隔線,這東西就像人類擁有了一個外加的腦皮層,並將人類的知識與記憶連結在一起.
而網際網路能有如此舉足輕重的地位就在於搜尋引擎等資訊連結的開發,本章就介紹了開發Google的人們即BBCi網站與Glass引擎等經典範例,並讓讀者從訪談中了解他們的設計理念.
關鍵設計報告 第8章 多重感應與多媒體
#Abstract#
這章告訴我們別被螢幕這四角框架給限制住了!我們用電腦,為的是運算能力而螢幕僅是個媒介,資訊才是我們想獲得的東西,因此我們在作設計時要想像自己是個無所不能的魔法師,只要一揮手就能達成目的.
在這裡介紹了許多傑出的互動設計師;石井裕:設計許多針對個體事物的互動裝置(TGI)讓人們用不同的手法控制裝置進而將訊息回饋;杜瑞 畢沙:要求設計出來的東西必須要有他的樣子,讓使用者依看就知道他怎麼用;除了以上人物,還有2個腳色,但他們的設計也都未離開"人"5這個要素.
#Abstract#
網際網路在人類的歷史上畫上了一條分隔線,這東西就像人類擁有了一個外加的腦皮層,並將人類的知識與記憶連結在一起.
而網際網路能有如此舉足輕重的地位就在於搜尋引擎等資訊連結的開發,本章就介紹了開發Google的人們即BBCi網站與Glass引擎等經典範例,並讓讀者從訪談中了解他們的設計理念.
關鍵設計報告 第8章 多重感應與多媒體
#Abstract#
這章告訴我們別被螢幕這四角框架給限制住了!我們用電腦,為的是運算能力而螢幕僅是個媒介,資訊才是我們想獲得的東西,因此我們在作設計時要想像自己是個無所不能的魔法師,只要一揮手就能達成目的.
在這裡介紹了許多傑出的互動設計師;石井裕:設計許多針對個體事物的互動裝置(TGI)讓人們用不同的手法控制裝置進而將訊息回饋;杜瑞 畢沙:要求設計出來的東西必須要有他的樣子,讓使用者依看就知道他怎麼用;除了以上人物,還有2個腳色,但他們的設計也都未離開"人"5這個要素.
2009年10月7日 星期三
關鍵設計報告的5、6章
第5章 遊戲
----------------
#摘要
這章節談遊戲 採訪了EA遊戲創辦人、玩具開發者、專為女性設計遊戲的設計師、模擬遊戲的先驅,產品常會經過狂熱者、專家再到消費者這3個階段 。
遊戲總會由狂熱者迅速的跳向消費者,幾乎可以說是為了消費者而存在,因此了解消費者就是重要的事,在此EA創辦人的採訪中訴說了遊戲消費者的基本分類與不同平台上的使用者狀態與需求在此也專門討論為了女性設計的遊戲及玩具的設計還有全年齡適用遊戲設計範例。
#Point
@玩家分類:孩童、青少年、成年人與女性
@遊戲平台:遊戲機、PC、Mac、手持裝置
第6章 互動服務
#摘要
互動服務隨著科技發展也持續改變進化著 從電話接線生到今天電腦化五花八門的資訊服務時代 互動服務已經深入現在人的生活,夏野剛訴說了他在研發i-mode時所要面臨的種種問題,其中包括需要站在消費者立場思考與前無古人研究所需解決銷售與信賴問題而LiveWork的創始人在此說明當初如何設計新的服務與架構 服務系統。
最後呢...我覺得我們設計人不能習慣於現有的產品 應該常常想著如何才能讓人的生活更"懶惰"...=_=。
#Point
@LiveWork認為服務不能只是畫餅充飢 而是要人真正享用他
@一個全新的服務的推出要有策略性 (P.206 的故事)
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