前言
由於資訊科技發達以及網路的普及,促成了數位遊戲的蓬勃發展。網路線上遊戲的蓬勃發展促成知名線上遊戲(Online Game)如《創世紀》、《無盡的任務》、《天堂》、和《石器時代》的流行,對於E世代的年輕人而言,數位遊戲已成為日常生活中主要的休閒娛樂之一。資訊社會青少年不忍離開數位遊戲的現象迅速形成新興的網咖次文化,這些科技與文化互動發展的現象引起社會大眾的關注。
從單人的簡單遊戲,進而發展成為雙人對戰的遊戲以及目前最流行的網路多人遊戲,數位遊戲的發展歷史並不長。但是,由於網路與資訊科技的發展,數位遊戲不斷的在技術上發展新的技術,成功的突破資訊科技技術應用層面的限制,目前已經成為一股娛樂產業的經濟力量。數位遊戲產業在全球的市場的產值規模高達200億美元,而且隨著網際網路的普及,預期將會有更蓬勃的發展。
數位遊戲結合藝術、設計、文學、音樂等多種藝術整合形式,成功發展出具備豐富的視覺、聽覺效果與故事情節的數位虛擬情境。Stocker認為透過數位遊戲,產生了新的思維,敘述與表現的新形式也已經誕生,新媒體藝術將形成強勢的文化原型。奧地利Linz電子藝術中心在2001年9月首度將數位遊戲列為所舉辦的媒體藝術展中藝術獎項之一。舊金山當代美術館媒體藝術協會在2001年7月,舉辦了ArtCade: Exploring the Relationship between Video Games and Art研討會與展覽,研討會首次將數位遊戲視為新科技藝術模式,邀請新媒體藝術評論與數位遊戲創造者,共同探討數位遊戲美學。
目前雖然遊戲產業蓬勃發展,許多遊戲強調針對兒童設計,但是較少看到遊戲設計將教育與學習列入遊戲設計的考量因素。其次由於遊戲的本質與傳統學習活動有顯著的不同,因此運用傳統學習評量方式往往無法明確的提供遊戲所能提供的學習機會,也是阻礙遊戲成為數位學習模式的重要因素。
數位遊戲的存在,不僅是一個社會議題,一個技術上的挑戰,一個文化的現象,或是娛樂產業的經濟力量,電腦數位遊戲更是一個新的、活躍的藝術形式,而且需要以嚴謹的美學檢驗。因此研究目的主要希望透過對於數位遊戲的美學探討,提供未來數位遊戲運用於數位學習環境的基礎理論。
What I See
首先這是沒有摘要的小論...
在此作者認為傳統學習方式不適於遊戲學習,因此想透過對數位遊戲美學的探討,進而提出有利數位遊戲學習的基礎理論。
作者先討論藝術為何物,再推定數位遊戲也屬藝術的ㄧ環。然而,數位遊戲既然屬於藝術其自然有其美學的存在,此篇遊戲美學又分成「虛擬世界的倫理」、「互動性」與「敘述性且多向文本的跳接模式」3部分來討論。
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